Reglas Baloncesto

El juego

El juego del baloncesto

El baloncesto lo juegan 2 equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del adversario e impedir que el equipo contrario enceste. El partido lo dirigen los árbitros, oficiales de mesa y un comisario, si lo hubiera.

Canasta: contraria / propia

La canasta en la que ataca un equipo es la canasta de sus adversarios y la canasta que defiende es su propia canasta.

Vencedor de un partido

El vencedor será el equipo que haya logrado más puntos de partido al final del tiempo de juego.

Terreno de juego y equipamiento

Terreno de juego

El terreno de juego será una superficie plana y dura, libre de obstáculos, con unas dimensiones de 28 metros de largo y 15 metros de ancho, medidas desde el borde interior de las líneas limítrofes.

Pista trasera

La pista trasera de un equipo comprende su propia canasta, la parte del tablero que da al terreno de juego y aquella parte del terreno de juego delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás de su propia canasta, las líneas laterales y la línea central.

Pista delantera

La pista delantera de un equipo comprende la canasta de los adversarios, la parte del tablero que da al terreno de juego y aquella parte del terreno de juego delimitada por la línea de fondo que se encuentra detrás de la canasta de los adversarios, las líneas laterales y el borde de la línea central más cercano a la canasta de los adversarios.

Líneas

Todas las líneas se dibujarán del mismo color, en blanco u otro color que contraste, de 5 centímetros de ancho y claramente visibles.

>Líneas limítrofes

El terreno de juego estará delimitado por las líneas limítrofes, que consisten en las líneas de fondo y las líneas laterales. Estas líneas no forman parte del terreno de juego. Cualquier obstáculo, incluidos los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y miembros de delegación acompañantes sentados, estará como mínimo a 2 metros del terreno de juego.

>Línea central, círculo central y semicírculos de tiro libre

La línea central se trazará paralela a las líneas de fondo desde el punto medio de las líneas laterales. Se prolongará 0,15 metros por la parte exterior de cada una de ellas. La línea central forma parte de la pista trasera.

El círculo central se trazará en el centro del terreno de juego y tendrá un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Los semicírculos de tiros libres se trazarán sobre el terreno de juego con un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia y sus centros estarán situados en el punto medio de cada línea de tiros libres.

>Líneas de tiros libres, zonas restringidas y posiciones de rebote para tiros libres

La línea de tiros libres se trazará paralela a cada línea de fondo. Su borde más alejado distará 5,80 metros del borde interior de la línea de fondo y su longitud será de 3,60 metros. Su punto central estará situado sobre la línea imaginaria que une el punto medio de ambas líneas de fondo.

Las zonas restringidas son los espacios rectangulares marcados en el terreno de juego, delimitados por las líneas de fondo, la prolongación de las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, con sus bordes exteriores a 2,45 metros del punto medio de las mismas y que terminan en el borde exterior de la prolongación de las líneas de tiros libres.

Excepto las líneas de fondo, estas líneas forman parte de la zona restringida. Las posiciones de rebote para tiros libres marcadas a lo largo de las zonas restringidas, reservadas para los jugadores en los tiros libres,

>Zona de canasta de 3 puntos

La zona de canasta de 3 puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el espacio cercano a la canasta de los oponentes, que incluye y está delimitada por:

• Las 2 líneas paralelas que parten de la línea de fondo y perpendiculares a esta, con su borde más alejado a 0,90 metros del borde interior de las líneas laterales.

• Un arco con un radio de 6,75 metros medido desde la proyección sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta hasta el borde exterior del arco. La distancia entre este punto y el borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 metros. El arco se une con las líneas paralelas. La línea de 3 puntos no forma parte de la zona de canasta de 3 puntos.

>Zonas de banco de equipo

Las zonas de banco de equipo se marcarán fuera del terreno de juego delimitadas por 2 líneas. Debe haber 16 asientos disponibles en cada zona de banco de equipo para el entrenador, el entrenador ayudante, los sustitutos, los jugadores excluidos y los miembros de la delegación acompañante. Cualquier otra persona se situará al menos 2 metros detrás del banco de equipo.

>Líneas de saque

Las 2 líneas de 0,15 metros de longitud se trazarán fuera del terreno de juego, en la línea lateral enfrente de la mesa de oficiales, con su borde exterior a una distancia de 8,325 metros del borde interior de la línea de fondo más próxima.

>Zonas de semicírculo de no-carga

Las zonas de semicírculo de no-carga se trazarán sobre el terreno de juego, delimitadas por:

• Un semicírculo de radio 1,25 metros medido desde la proyección sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta hasta el borde interior del semicírculo.

El semicírculo se une con:

• Las 2 líneas paralelas perpendiculares a la línea de fondo, con su borde interior a 1,25 metros desde la proyección sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta hasta el borde exterior del arco, de 0,375 metros de largo y que finalizan a 1,20 metros del borde interior de la línea de fondo.

Las zonas de semicírculo de no-carga se completan con las líneas imaginarias que unen el final de las líneas paralelas directamente debajo del borde interior de los tableros. Las líneas del semicírculo de no-carga forman parte de las zonas de semicírculo de no-carga.

Equipamiento

Será necesario el siguiente equipamiento:

• Unidades de contención, que consisten en:

▬ Tableros

▬ Canastas compuestas por aros (abatibles) y redes

▬ Soportes del tablero que incluyan protecciones

• Balones de baloncesto

• Reloj de partido

• Marcador

• Reloj de lanzamiento

• Cronómetro o dispositivo (visible) adecuado, que no sea el reloj de partido, para cronometrar los tiempos muertos

• 2 señales independientes, potentes y claramente diferentes, para:

▬ el operador del reloj de lanzamiento

▬ el anotador/cronometrador.

• Acta

• Indicadores de faltas de jugadores

• Indicadores de faltas de equipo

• Flecha de posesión alterna

• Pista de juego

• Terreno de juego

• Iluminación adecuada

Equipos

Definición

Un miembro de equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo de acuerdo a las normativas, incluyendo las que regulan los límites de edad, del organizador de la competición.

Un miembro de equipo está facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido 5 faltas.

Durante el tiempo de juego, un miembro de equipo es:

• Jugador cuando está en el terreno de juego y está facultado para jugar.

• Sustituto cuando no está en el terreno de juego pero está facultado para jugar.

• Jugador excluido cuando ha cometido 5 faltas y ya no está facultado para jugar.

Durante un intervalo de juego, todos los miembros de equipo facultados para jugar se consideran jugadores.

Regla

Cada equipo se compone de:

• Un máximo de 12 miembros de equipo facultados para jugar, incluido un capitán.

• Un entrenador y, si el equipo quiere, un entrenador ayudante.

• Un máximo de 7 acompañantes miembros de la delegación, que pueden sentarse en el banco de equipo y desempeñar responsabilidades especiales, como delegado, médico, fisioterapeuta, estadístico, intérprete, etc.

Durante el tiempo de juego 5 miembros de equipo de cada equipo estarán en el terreno de juego y pueden ser sustituidos.

Un sustituto se convierte en jugador y un jugador se convierte en sustituto cuando:

• El árbitro hace la señal al sustituto para que entre al terreno de juego.

• Un sustituto solicita la sustitución al anotador durante un tiempo muerto o un intervalo de juego.

Uniformes

El uniforme de todos los miembros del equipo constará de:

• Camisetas del mismo color dominante en la parte delantera y trasera como los pantalones. Si las camisetas tienen mangas, deberán finalizar por encima del codo. No se permiten camisetas de manga larga.

Todos los jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantalón. Se permiten los uniformes de una sola pieza.

• No se permite llevar camisetas con manga, independientemente del estilo, debajo de las camisetas de juego.

El uniforme de todos los miembros del equipo constará de:

• Camisetas del mismo color dominante en la parte delantera y trasera como los pantalones. Si las camisetas tienen mangas, deberán finalizar por encima del codo.

No se permiten camisetas de manga larga. Todos los jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantalón. Se permiten los uniformes de una sola pieza.

• No se permite llevar camisetas con manga, independientemente del estilo, debajo de las camisetas de juego.

• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y trasera como las camisetas. Los pantalones deben acabar por encima de la rodilla.

• Calcetines del mismo color dominante para todos los miembros del equipo. Los calcetines han de ser visibles.

Cada miembro de equipo llevará una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con números lisos y de un color que contraste con el color de la camiseta. Los números serán claramente visibles y:

• Los de la espalda tendrán, como mínimo, 20 centímetros de altura.

• Los del frente tendrán, como mínimo, 10 centímetros de altura.

• Tendrán una anchura, como mínimo, de 2 centímetros.

• Los equipos pueden usar solamente los números 0 y 00 y del 1 al 99.

• Los jugadores del mismo equipo no llevarán el mismo número.

• Cualquier publicidad o logotipo estará, como mínimo, a 5 centímetros del número.

Los equipos deben disponer de un mínimo de 2 juegos de camisetas y:

• El equipo citado en primer lugar en el calendario (local) utilizará camisetas de color claro (preferiblemente blancas).

• El equipo citado en segundo lugar en el calendario (visitante) utilizará camisetas de color oscuro.

• No obstante, si los 2 equipos están de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus camisetas.

Otra indumentaria

Toda la indumentaria que utilicen los jugadores debe ser adecuada para el baloncesto. No se permitirá utilizar nada diseñado para aumentar la altura o la capacidad de salto de un jugador, o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.

Los jugadores no podrán usar indumentaria (objetos) que puedan lesionar a otros jugadores.

• No se permite utilizar los siguientes:

▬ Protección en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, cascos, escayola o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.

▬ Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas).

▬ Accesorios para el pelo o joyas.

• Se permite utilizar los siguientes:

▬ Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material esté suficientemente acolchado.

▬ Mangas de compresión de brazos y piernas.

▬ Recubrimiento para la cabeza. No cubrirá ninguna parte de la cara entera o parcialmente (ojos, nariz, labios, etc.) y no será peligroso para la persona que lo lleva y/o para otras personas. Tampoco puede contener elementos que se abran o cierren alrededor de la cara y/o cuello ni ninguna parte que presione desde su superficie.

▬ Rodilleras, si están adecuadamente cubiertas.

▬ Máscaras faciales de protección para lesión en la nariz, aunque sean de material duro.

▬ Protectores bucales transparentes incoloros.

▬ Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores. ▬ Muñequeras y cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 10 centímetros, de material textil.

▬ Vendaje (taping) en los brazos, hombros, piernas, etc.

▬ Tobilleras. Todos los jugadores del mismo equipo deben tener llevar todas sus mangas de compresión de brazos y piernas, el recubrimiento para la cabeza, las muñequeras, las cintas para la cabeza y los vendajes del mismo color sólido.

Durante el partido un jugador puede llevar zapatillas de cualquier combinación de colores, pero las zapatillas izquierda y derecha deben coincidir. No se permiten luces intermitentes, material reflejante u otros adornos.

Durante el partido, un jugador no podrá exhibir ningún nombre, marca, logotipo o cualquier otra identificación comercial, promocional o benéfica en su cuerpo, pelo o cualquier otra parte.

Cualquier otra indumentaria no mencionada de manera explícita en este artículo deberá ser aprobada por la Comisión Técnica de FIBA.

Jugadores: lesión

Los árbitros pueden detener el juego en caso de lesión de uno o varios jugadores.

Si el balón está vivo cuando se produce una lesión, los árbitros no harán sonar su silbato hasta que el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo o el balón quede muerto. Si es necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden detener el juego inmediatamente.

Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (en aproximadamente 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de 5 jugadores en el terreno de juego.

Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante pueden entrar en el terreno de juego, solo con el con permiso del árbitro, para atender a un jugador lesionado antes de que sea sustituido.

Un médico puede entrar al terreno de juego, sin el permiso del árbitro si, en su opinión, el jugador lesionado precisa atención médica inmediata.

Cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta durante el partido deberá ser sustituido. Podrá volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el área afectada o la herida abierta haya sido cubierta por completo y de manera segura.

Si el jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta se recupera durante un tiempo muerto concedido a cualquiera de los equipos, antes de que suene la señal del anotador comunicando la sustitución, dicho jugador podrá continuar jugando.

Cualquier jugador que haya sido designado por el entrenador para comenzar el partido o que sea atendido entre tiros libres puede ser sustituido en caso de lesión. En este caso, los adversarios también tendrán derecho a sustituir al mismo número de jugadores, si así lo desean.

Capitán: Obligaciones y derechos

El capitán (CAP) es un jugador designado por su entrenador para representar a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros de manera educada durante el partido para obtener información solo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido esté parado.

El capitán informará al árbitro principal (crew chief), como máximo 15 minutos después del final del partido, si su equipo protesta el resultado del partido, y firmará el acta en el espacio que indica «Firma del capitán en caso de protesta».

Entrenadores: Obligaciones y derechos

Al menos 40 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido, cada entrenador o su representante proporcionará al anotador una lista con los nombres y números correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, así como el nombre del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante de entrenador. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estén inscritos en el acta están facultados para jugar, incluso si llegan después de que el partido haya comenzado

Al menos 10 minutos antes de la hora de inicio programada del partido, cada entrenador dará su aprobación a los nombres y números de los miembros de su equipo y a los nombres de los entrenadores, firmando el acta. Al mismo tiempo indicará los 5 jugadores que comienzan el partido. El entrenador del equipo A será el primero que facilite esta información.

Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante son las únicas personas autorizadas a sentarse en los bancos del equipo y a permanecer en las zonas de banco del equipo. Durante el tiempo de juego todos los sustitutos, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante permanecerán sentados.

El entrenador o el entrenador ayudante pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para obtener información estadística, solo cuando el balón quede muerto y el reloj de partido esté parado.

El entrenador puede dirigirse a los árbitros de manera educada durante el partido para obtener información solo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido esté parado.

Tanto el entrenador como el entrenador ayudante, pero solo uno de ellos al mismo tiempo, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Podrán dirigirse verbalmente a sus jugadores durante el partido siempre que permanezcan dentro de sus zonas de banco del equipo. El entrenador ayudante no se comunicará con los árbitros.

Si hay un entrenador ayudante, su nombre debe inscribirse en el acta antes del inicio del partido (no es necesario que firme). Asumirá todas las obligaciones y derechos del entrenador si, por cualquier razón, este no puede continuar ejerciéndolas.

Si el capitán abandona el terreno de juego, el entrenador informará a uno de los árbitros del número del jugador que actuará como capitán en el terreno de juego.

El capitán actuará como jugador entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar y no hay entrenador ayudante inscrito en el acta (o este no puede continuar). Si el capitán tiene que abandonar el terreno de juego, puede continuar ejerciendo de entrenador. Si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán podrá sustituirlo como entrenador.

El entrenador designará al lanzador de tiros libres de su equipo en todos los casos en que las reglas no lo determinen.

Tiempo de juego, tanteo empatado y prórroga

El partido constará de 4 cuartos de 10 minutos cada uno.

Habrá un intervalo de juego de 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.

Habrá intervalos de juego de 2 minutos entre el primer y segundo cuarto (primera parte), entre el tercer y cuarto cuarto (segunda parte) y antes de cada prórroga.

Habrá un intervalo de juego en la mitad del partido de 15 minutos.

Un intervalo de juego comienza:

• 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.

• Cuando suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga.

Un intervalo de juego finaliza:

• Al comienzo del primer cuarto, cuando el balón sale de la(s) mano(s) del árbitro principal (crew chief) en el lanzamiento del salto entre dos.

• Al comienzo de todos los demás cuartos y prórrogas, cuando el balón esté a disposición del jugador que va a efectuar el saque.

Si el tanteo está empatado al final del cuarto cuarto, el partido continuará con tantas prórrogas de 5 minutos de duración cada una como sean necesarias para deshacer el empate. Si la puntuación global de un sistema de competición de series de partidos de ida y vuelta está empatada al final del segundo partido, este partido continuará con tantas prórrogas de 5 minutos de duración cada una como sean necesarias para deshacer el empate.

Si se comete una falta al mismo tiempo o justo antes de que suene la señal del reloj de partido indicando el final de un cuarto o una prórroga, el consiguiente tiro o tiros libres deberán administrarse después del final del cuarto o de la prórroga. Si a consecuencia de este tiro o tiros libres es necesario disputar una prórroga, se considerará que todas las faltas que se cometan después del cuarto o de la prórroga han ocurrido durante un intervalo de juego y los tiros libres se administrarán antes del inicio de la siguiente prórroga.

Comienzo y final de un cuarto, una prórroga o del partido

El primer cuarto comienza cuando el balón sale de la(s) mano(s) del árbitro principal (crew chief) en el lanzamiento del salto entre dos.

Los demás cuartos o prórrogas comienzan cuando el balón está a disposición del jugador que va a efectuar el saque.

El partido no puede comenzar si uno de los equipos no está en el terreno de juego con 5 jugadores preparados para jugar.

En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el calendario (equipo local) tendrá el banco de equipo y su propia canasta a la izquierda de la mesa de oficiales, de cara al terreno de juego.

Sin embargo, si los 2 equipos están de acuerdo, podrán intercambiar los bancos de equipo y/o las canastas.

Antes del primer y tercer cuarto, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en la que esté ubicada la canasta de sus oponentes.

Los equipos intercambiarán las canastas para la segunda mitad.

En todas las prórrogas, los equipos continuarán jugando hacia las mismas canastas que en el cuarto cuarto.

Un cuarto, una prórroga o un partido finalizarán cuando suene la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga. Cuando el tablero esté equipado con iluminación roja alrededor de su perímetro, la iluminación tiene prioridad sobre la señal sonora del reloj de partido.

Estado del balón

El balón puede estar vivo o muerto.

El balón pasa a estar vivo cuando:

• Durante el salto entre dos, el balón abandona las manos del árbitro principal (crew chief) en dicho lanzamiento.

• Durante un tiro libre, el balón está a disposición del lanzador.

• Durante un saque, el balón está a disposición del jugador que lo efectúa.

El balón queda muerto cuando:

• Se convierte cualquier tiro de campo o tiro libre.

• Un árbitro hace sonar su silbato estando el balón vivo.

• Resulta evidente que el balón no entrará en el cesto durante un tiro libre que debe ser seguido por:

▬ Otro(s) tiro(s) libre(s).

▬ Otra penalización (tiro(s) libre(s) y/o posesión del balón)

• Suena la señal del reloj de partido indicando el final de un cuarto o de una prórroga.

• Suena la señal del reloj de lanzamiento mientras un equipo tiene el control del balón.

• Un jugador de cualquier equipo toca el balón mientras está en el aire en un lanzamiento a canasta después de que:

▬ Un árbitro haga sonar su silbato.

▬ La señal del reloj de partido suene indicando el final del cuarto o de la prórroga.

▬ Suene la señal del reloj de lanzamiento.

El balón no queda muerto y se concede la canasta si se convierte cuando:

• El balón está en el aire en un lanzamiento a canasta y:

▬ Un árbitro hace sonar su silbato.

▬ Suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga.

▬ Suena la señal del reloj de lanzamiento.

• El balón está en el aire en un tiro libre y un árbitro hace sonar su silbato para indicar cualquier infracción que no haya cometido el lanzador.

• El balón está bajo el control de un jugador en su acción de tiro para una canasta de campo que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenzó antes de que se sancionara una falta sobre cualquier jugador oponente o sobre cualquier otra persona con permiso para sentarse en el banquillo del equipo oponente.

Esta disposición no se aplica, y la canasta no es válida si:

▬ Después de que un árbitro haga sonar su silbato, se realiza una acción de tiro completamente nueva.

▬ Durante el movimiento continuo del jugador en acción de tiro, suena la señal del reloj de partido indicando el final del cuarto o de la prórroga o suena la señal del reloj de lanzamiento.

Posición de un jugador y de un árbitro

La posición de un jugador se determina por el lugar donde está tocando el suelo. Cuando se encuentra en el aire, mantiene la misma posición que tenía cuando tocó el suelo por última vez. Esto incluye las líneas limítrofes, la línea central, la línea de 3 puntos, la línea de tiros libres, las líneas que delimitan las zonas restringidas y las líneas que delimitan las zonas de semicírculo de no-carga.

La posición de un árbitro se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando el balón toca a un árbitro es como si tocara el suelo en la posición en que se encuentra el árbitro. Art.12 Salto entre dos y posesión alterna

Definición de salto entre dos

Tiene lugar un salto entre dos cuando un árbitro lanza el balón en el círculo central entre 2 adversarios cualesquiera al comienzo del primer cuarto.

Se produce un balón retenido cuando uno o más jugadores de equipos contrarios tienen una o ambas manos firmemente sobre el balón, de modo que ninguno puede obtener el control del mismo sin emplear una brusquedad excesiva.

>Procedimiento del salto entre dos

Cada saltador tendrá ambos pies dentro del semicírculo más próximo a su propia canasta y con un pie cerca de la línea central.

Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del círculo si un oponente desea ocupar una de esas posiciones.

El árbitro lanzará el balón hacia arriba en vertical entre los 2 oponentes, más alto de lo que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando.

El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) de al menos uno de los saltadores después de que alcance la altura máxima.

Ninguno de los saltadores abandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.

Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni palmearlo más de dos veces hasta que haya tocado a uno de los jugadores que no ha saltado o toque el suelo.

Si el balón no es palmeado por al menos uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos.

Los jugadores que no salten no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima de la línea del círculo (cilindro) antes de que el balón haya sido tocado.

Situaciones de salto

Se produce una situación de salto cuando:

• Se señala un balón retenido.

• El balón sale fuera de los límites del terreno de juego y los árbitros dudan o no están de acuerdo acerca del equipo al que pertenece el último jugador en tocar el balón.

• Ambos equipos cometen violación durante el último tiro libre no convertido.

• Un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero excepto:

▬ Entre tiros libres,

▬ Después del último tiro libre seguido de un saque desde la línea de saque en la pista delantera del equipo.

• El balón queda muerto cuando ninguno de los equipos tiene el control del balón ni derecho al mismo.

• Después de cancelar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, si no queda ninguna penalización de faltas por administrarse y ningún equipo tenía el control del balón o derecho al mismo antes de la primera falta o violación.

• Al comienzo de cualquier cuarto que no sea el primero y de todas las prórrogas.

Definición de posesión alterna

La posesión alterna es un método para que el balón pase a estar vivo mediante un saque en lugar de un salto entre dos.

El saque de posesión alterna:

• Comienza cuando el balón está a disposición del jugador que efectúa el saque.

• Finaliza cuando:

▬ el balón toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de juego.

▬ el equipo que realiza el saque comete una violación.

▬ un balón vivo se encaja entre el aro y el tablero durante un saque.

Procedimiento de posesión alterna

En todas las situaciones de salto, los equipos alternarán la posesión del balón para efectuar un saque desde el punto más cercano a donde se produjo la situación de salto.

El equipo que no obtenga el control del balón vivo en el terreno de juego después del salto entre dos tendrá derecho a la primera posesión alterna.

El equipo que tenga derecho a la siguiente posesión alterna al final de cualquier cuarto o prórroga comenzará el siguiente cuarto o prórroga mediante un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de oficiales, a menos que deba administrarse una penalización de tiros libres y saque.

El equipo que tiene derecho al saque de posesión alterna se indicará mediante la flecha de posesión alterna apuntando a la canasta de los oponentes. La dirección de la flecha de posesión alterna se cambiará en cuanto finaliza el saque de posesión alterna.

Una violación cometida por un equipo durante su saque de posesión alterna provoca que dicho equipo pierda el saque de posesión alterna. Se cambiará la dirección de la flecha de posesión alterna inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometió la violación tendrá derecho al saque de posesión alterna en la siguiente situación de salto.

El juego se reanudará concediendo el balón a los oponentes del equipo que cometió la violación para que efectúen un saque desde el punto del saque original.

Una falta cometida por cualquier equipo:

• Antes del comienzo de un cuarto que no sea el primero o de una prórroga; o

• Durante el saque de posesión alterna, no provoca que el equipo que realiza el saque pierda esa posesión alterna.

Cómo se juega el balón

Definición

Durante el partido, el balón solo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en cualquier dirección, sujeto a las restricciones de estas reglas.

Regla

Un jugador no correrá con el balón, ni lo golpeará con el pie ni lo bloqueará con cualquier parte de la pierna intencionadamente, y tampoco lo golpeará con el puño. No obstante, contactar o tocar el balón con cualquier parte de la pierna de manera accidental no es una violación.

Control del balón

Definición

El control por parte de un equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo sosteniéndolo o botándolo o tiene un balón vivo a su disposición.

El control por parte de ese equipo continúa cuando:

• Un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo.

• Miembros de ese equipo se están pasando el balón.

El control por parte de ese equipo finaliza cuando:

• Un oponente obtiene el control.

• El balón queda muerto.

• El balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta o un tiro libre.

Jugador en acción de tiro

Definición

Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el balón en su(s) mano(s) y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes. Se produce un palmeo cuando se dirige el balón con la(s) mano(s) hacia la canasta de los oponentes.

Se produce un mate cuando se introduce el balón hacia abajo en la canasta de los oponentes con una o ambas manos. Un palmeo y un mate también se consideran lanzamientos a canasta.

La acción de tiro:

• Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio del árbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando, palmeando o hundiendo el balón hacia la canasta de los oponentes.

• Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y, si se trata de un tiro en suspensión, ambos pies han regresado al suelo. Durante su acción de tiro el jugador podría tener sus brazos agarrados por un oponente, impidiéndole de esta forma encestar.

En este caso no es imprescindible que el balón abandone la(s) mano(s) del jugador. Cuando un jugador esté en su acción de tiro y pase el balón después de recibir una falta, ya no se considera que haya estado en su acción de tiro. No existe relación entre el número de pasos legales realizados y la acción de tiro.

Un movimiento continuo en la acción de tiro:

• Comienza cuando el balón descansa en la(s) mano(s) del jugador y este empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente hacia arriba.

• Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo del jugador en su intento de lanzamiento.

• Finaliza cuando el balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador o si se efectúa una acción de tiro completamente nueva.

Canasta: Cuándo se marca y su valor

Definición

Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y permanece en él o lo atraviesa por completo.

Se considera que el balón está dentro del cesto cuando la parte más insignificante del mismo está dentro de la canasta y por debajo del nivel del aro.

Regla

Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que ha entrado el balón de la siguiente manera:

• Una canasta lanzada desde el tiro libre vale 1 punto.

• Una canasta lanzada desde la zona de tiro de 2 puntos vale 2 puntos.

• Una canasta lanzada desde la zona de tiro de 3 puntos vale 3 puntos.

• Si después de que el balón haya tocado el aro tras un último tiro libre, un jugador atacante o defensor toca el balón legalmente antes de que entre en el cesto, la canasta será de 2 puntos.

Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdrá 2 puntos y se anotará como si hubiesen sido logrados por el capitán en pista del equipo oponente.

Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia canasta, es una violación y la canasta no es válida.

Si un jugador provoca que el balón se introduzca completamente por debajo de la canasta es una violación.

El reloj de partido debe reflejar por lo menos 0:00,3 (3 décimas de segundo) para que un jugador pueda obtener el control del balón tras un saque o un rebote después del último tiro libre y lanzar a canasta. Si el reloj de partido refleja 0:00,2 o 0:00,1, el único lanzamiento de campo válido deberá ser un palmeo o un mate directo del balón.

Saque

Definición

Se produce un saque cuando el jugador que lo efectúa, situado fuera de las líneas de demarcación, pasa el balón al terreno de juego.

Procedimiento

El árbitro debe entregar o poner el balón a disposición del jugador que va a efectuar el saque. También podrá lanzar o botar el balón hacia el jugador a condición de que:

• El árbitro no esté a más de 4 metros del jugador que realiza el saque.

• El jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto designado por el árbitro.

El jugador realizará el saque desde el lugar más cercano al que se cometió la infracción o donde el árbitro detuvo el juego, excepto directamente detrás del tablero.

Al comienzo de todos los cuartos, a excepción del primero y de todas las prórrogas, el saque se administrará desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de oficiales. El jugador que efectúa el saque colocará un pie a cada lado de la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa de oficiales, y tendrá derecho a pasar el balón a un compañero situado en cualquier lugar del terreno de juego.

Cuando el reloj de partido muestre 2:00 minutos o menos en el cuarto cuarto o prórroga, después de un tiempo muerto concedido al equipo que tiene derecho a la posesión del balón en su pista trasera, el entrenador de ese equipo tiene el derecho de decidir si el partido se reanudará con un saque de banda desde la línea de saque en la pista delantera del equipo o desde la pista trasera del equipo en el lugar más cercano donde se encontraba el balón cuando se detuvo el partido.

A continuación de una falta personal cometida por un jugador del equipo con control de un balón vivo, o del equipo con derecho al balón, el partido se reanudará con un saque de banda desde el lugar más cercano a donde se cometió la infracción.

Después de una falta técnica, el partido se reanudará con un saque de banda desde el lugar donde se encontraba el balón cuando se sancionó la falta técnica, a menos que se establezca lo contrario en estas reglas.

Después de una falta antideportiva o descalificante, el partido se reanudará con un saque de banda desde la línea de saque en la pista delantera del equipo, a menos que se establezca lo contrario en estas reglas.

Después de un enfrentamiento, el partido se reanudará según lo establecido en el Art. 39.

Siempre que el balón entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea válido, el partido se reanudará con un saque de banda desde la altura de la prolongación de la línea de tiros libres.

Después de una canasta convertida o de un último tiro libre convertido:

• Cualquier jugador del equipo que recibió la canasta efectuará el saque desde cualquier lugar detrás de su línea de fondo. Esto también es aplicable cuando un árbitro entregue el balón a un jugador o lo ponga a su disposición para el saque después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del juego posterior a una canasta o un último tiro libre convertido.

• El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrás y el balón puede pasarse entre los miembros del equipo que estén sobre o detrás de la línea de fondo, pero la cuenta de 5 segundos comienza cuando el balón está a disposición del primer jugador situado fuera de las líneas limítrofes.

Regla

El jugador que realiza el saque:

• No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón.

• No pisará el terreno de juego mientras tenga el balón en su(s) mano(s).

• No provocará que el balón toque fuera de los límites del terreno de juego tras haber sido lanzado en el saque.

• No tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.

• No provocará que el balón entre directamente en la canasta.

• No se moverá del lugar designado para el saque más allá de las líneas limítrofes, lateralmente en una o ambas direcciones, una distancia total de más de 1 metro antes de soltar el balón. Sin embargo, se le permite moverse directamente hacia atrás, desde la línea de banda, tanto como las circunstancias lo permitan.

Durante el saque, el resto de jugadores:

• No tendrán ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea limítrofe antes de que el balón haya atravesado esa línea.

• No estarán a menos de 1 metro del jugador que efectúa el saque cuando no exista una distancia mínima de 2 metros entre la línea limítrofe y cualquier obstáculo.

Cuando el reloj de partido muestre 2:00 minutos o menos en el cuarto cuarto y en cada prórroga, y hay un saque, el árbitro usará una señal de cruce ilegal de línea de banda como una advertencia mientras administra el saque de banda. Si un jugador defensivo:

• Mueve cualquier parte de su cuerpo sobre la línea limítrofe para interferir en un saque de banda, o

• Está a menos de 1 m del jugador que realiza el saque cuando el lugar para el saque tiene menos de 2 m de distancia, es una violación y dará lugar a una falta técnica.

Penalización

Se concede el balón a los oponentes para un saque desde el mismo lugar que el saque original.

Tiempo muerto

Definición

Un tiempo muerto es una interrupción del partido solicitada por el entrenador o el entrenador ayudante.

Regla

Cada tiempo muerto durará 1 minuto.

Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de tiempo muerto.

Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:

• Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj de partido está parado y el árbitro ha finalizado su comunicación con la mesa de oficiales.

• Para ambos equipos, el balón queda muerto después de un último tiro libre convertido.

• Para el equipo que recibe una canasta, se convierte un tiro de campo.

Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el balón está a disposición de un jugador para efectuar un saque o para el primer tiro libre.

Se puede conceder a cada equipo:

• 2 tiempos muertos durante la primera parte.

• 3 tiempos muertos durante la segunda parte, con un máximo de 2 de esos tiempos muertos cuando el reloj del partido muestre 2:00 minutos o menos en el último cuarto.

• 1 tiempo muerto durante cada prórroga.

Los tiempos muertos no utilizados no podrán utilizarse en la siguiente mitad o prórroga.

El tiempo muerto se concede al equipo cuyo entrenador lo solicitó primero, a menos que se conceda a continuación de una canasta convertida por los adversarios y sin que se haya señalado ninguna infracción.

No se concederá tiempo muerto al equipo que ha convertido una canasta al detenerse el reloj de partido cuando muestre 2:00 minutos o menos en el cuarto cuarto y en cada prórroga, a menos que un árbitro haya interrumpido el partido.

Procedimiento

Solo un entrenador o entrenador ayudante tienen derecho a solicitar un tiempo muerto. Lo hará estableciendo contacto visual con el anotador o acudiendo a la mesa de oficiales, solicitando claramente un tiempo muerto y realizando con las manos la señal convencional correspondiente.

Una solicitud de tiempo muerto solo puede anularse antes de que suene la señal del anotador comunicando dicha solicitud.

El período de tiempo muerto:

• Comienza cuando el árbitro hace sonar su silbato y realiza la señal de tiempo muerto.

• Finaliza cuando un árbitro hace sonar su silbato e indica a los equipos que vuelvan al terreno de juego.

Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador hará sonar su señal para comunicar a los árbitros que un equipo ha solicitado un tiempo muerto. Si se convierte una canasta contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el cronometrador detendrá el reloj de partido inmediatamente y hará sonar su señal.

Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de juego antes del inicio del segundo y cuarto cuarto o de cada prórroga, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en su banco de equipo y cualquier persona con permiso para sentarse en el banco de equipo pueden entrar al terreno de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banco de equipo.

Si cualquiera de los dos equipos solicita un tiempo muerto después de que el balón esté a disposición del lanzador para el primer tiro libre, el tiempo muerto se concederá si:

• Se convierte el último tiro libre.

• El último tiro libre, si no se convierte, es seguido por un saque.

• Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se completará(n) el/ los tiro(s) libre(s) y se concederá el tiempo muerto antes de administrarse la nueva penalización, a menos que se establezca lo contrario en estas reglas.

• Se sanciona una falta antes de que el balón esté vivo después del último tiro libre. En este caso, se concederá el tiempo muerto antes de que se administre la nueva penalización.

• Se sanciona una violación antes de que el balón esté vivo después del último tiro libre. En este caso, se concederá el tiempo muerto antes de administrarse el saque. En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesión de balón originados por más de 1 falta, cada serie debe considerarse por separado.

Sustituciones

Definición

Una sustitución es una interrupción del partido solicitada por el sustituto para convertirse en jugador.

Regla

Un equipo puede sustituir a uno o varios jugadores durante una oportunidad de sustitución.

Una oportunidad de sustitución comienza cuando:

• Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj de partido está parado y el árbitro ha finalizado su comunicación con la mesa de oficiales.

• Para ambos equipos, el balón queda muerto después de un último tiro libre convertido.

• Para el equipo que recibe la canasta, se convierte una canasta de campo cuando el reloj de partido muestre 2:00 minutos o menos en el cuarto cuarto y en cada prórroga.

Una oportunidad de sustitución finaliza cuando el balón está a disposición de un jugador para efectuar un saque o para el primer tiro libre.

Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el balón vuelva a quedar muerto después de una fase de partido con el reloj en marcha, a menos que:

• El equipo quede reducido a menos de 5 jugadores en el terreno de juego.

• El jugador que tiene derecho a lanzar tiros libres como consecuencia de la corrección de un error esté en el banco después de haber sido sustituido legalmente.

No se concederá ninguna sustitución al equipo que ha convertido una canasta cuando el reloj se haya detenido a continuación de un lanzamiento de campo convertido cuando el reloj muestre 2:00 o menos en el cuarto cuarto o en cada prórroga a menos que un árbitro haya interrumpido el partido.

Procedimiento

Solo un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución. Él (ni el entrenador ni el entrenador ayudante) acudirá a la mesa de oficiales y solicitando claramente una sustitución, realizando la señal convencional correcta con las manos, o sentándose en la silla de sustitutos. Debe estar preparado para jugar de inmediato.

Una solicitud de sustitución solo puede anularse antes de que suene la señal del anotador comunicando dicha solicitud.

Tan pronto como comience una oportunidad de sustitución, el anotador hará sonar su señal para comunicar a los árbitros que se ha efectuado una solicitud de sustitución.

El sustituto permanecerá fuera de las líneas limítrofes hasta que el árbitro haga sonar su silbato, efectúe la señal de sustitución y le indique que entre al terreno de juego.

El jugador sustituido puede ir directamente a su banco sin informar al anotador o al árbitro.

Las sustituciones se efectuarán tan rápido como sea posible. Un jugador que haya cometido 5 faltas o haya sido descalificado debe ser sustituido de inmediato (como máximo en 30 segundos). Si a juicio del árbitro se produce un retraso injustificado se le cargará un tiempo muerto al equipo infractor. Si el equipo no dispone de tiempos muertos, se puede sancionar al entrenador una falta técnica, registrada como ‘B’, por retrasar el juego.

Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto o un intervalo de juego que no sea el intervalo entre la primera y la segunda parte, el sustituto debe informar al anotador antes de incorporarse al partido.

Si el lanzador de tiros libres debe ser sustituido porque:

• Está lesionado, o

• Ha cometido 5 faltas, o

• Ha sido descalificado, el/los tiro(s) libre(s) debe lanzarlo(s) su sustituto, quien no puede volver a ser sustituido hasta que haya jugado en la siguiente fase de partido con el reloj en marcha.

Si cualquier equipo solicita una sustitución después de que el balón esté a disposición del lanzador para el primer tiro libre, se concederá si:

• Se convierte el último tiro libre.

• El último tiro libre, si no se convierte, es seguido por un saque.

• Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, el/los tiro(s) libre(s) se completará(n) y se concederá la sustitución antes de administrarse la nueva penalización, a menos que se establezca lo contrario en estas reglas.

• Se sanciona una falta antes de que el balón esté vivo después del último tiro libre. En este caso, se concederá la sustitución antes de que se administre la nueva penalización.

• Se sanciona una violación antes de que el balón esté vivo después del último tiro libre. En este caso, se concederá la sustitución antes de administrarse el saque. En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesión de balón originados por más de 1 falta, cada serie debe considerarse por separado.

Violaciones

Definición

Una violación es una infracción de las reglas.

>Penalización

El balón se concederá a los adversarios para un saque desde el punto más cercano al de la infracción, excepto directamente detrás del tablero, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas. Art.23 Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego

Definición

Un jugador está fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un jugador, que esté sobre, encima o fuera de las líneas limítrofes.

El balón está fuera del terreno de juego cuando toca:

• A un jugador u otra persona que esté fuera del terreno de juego.

• El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea limítrofe.

• Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima del terreno de juego.

Regla

El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en tocarlo o ser tocado por el balón antes de que este salga fuera del terreno de juego, incluso aunque el balón haya salido por haber tocado algo que no sea un jugador.

Si el balón sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que está sobre o fuera de la línea limítrofe, ese jugador es el responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego.

Si un jugador sale fuera del terreno de juego o pasa a su pista trasera durante un balón retenido, se produce una situación de salto.

>Regate

Definición

Un regate es el movimiento de un balón vivo causado por un jugador con control de ese balón y que lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el suelo.

Un regate comienza cuando un jugador, tras haber obtenido el control de un balón vivo sobre el terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el suelo y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador. Un regate finaliza cuando el jugador toca el balón con ambas manos a la vez o permite que descanse en una o ambas manos.

Durante un regate se puede lanzar el balón al aire a condición de que toque el suelo o a otro jugador antes de que el jugador que lo lanzó vuelva a tocarlo con su mano. No existe límite al número de pasos que puede dar un jugador mientras el balón no está en contacto con su mano.

Se considera un fumble o manejo defectuoso del balón el hecho de que un jugador pierda accidentalmente el control de un balón vivo en el terreno de juego y lo vuelva a recuperar.

Las siguientes acciones no son regates:

• Lanzamientos sucesivos a canasta.

• Cometer un fumble al inicio o al final de un regate.

• Los intentos de obtener el control del balón mediante palmeos para alejarlo de otros jugadores.

• Arrebatar el balón a otro jugador con un palmeo.

• Interceptar un pase y establecer el control del balón.

• Pasarse el balón de una mano a otra y permitir que descanse en una o ambas manos antes de tocar el suelo, siempre que no se cometa una violación del avance.

• Lanzar el balón contra el tablero y recuperar el control del balón.

Regla

Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón vivo en el terreno de juego entre ambos regates a consecuencia de:

• Un lanzamiento a canasta.

• Un toque del balón por parte de un adversario.

• Un pase o un ‘fumble’ en que el balón haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.

>Avance ilegal

Definición

Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier dirección mientras se sostiene un balón vivo en el terreno de juego, más allá de los límites definidos en este artículo.

Un pivote es el movimiento legal en el que un jugador que sostiene un balón vivo en el terreno de juego da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de pivote, permanece en el mismo punto de contacto con el suelo.

Regla

Establecimiento del pie de pivote de un jugador que coge un balón vivo en el terreno de juego:

• Un jugador que controla el balón mientras está de pie con ambos pies en el suelo:

▬ En el momento en que se levanta un pie, el otro pie se convierte en el pie de pivote.

▬ Para iniciar un regate, el pie de pivote no se puede levantar antes de que el balón salga de la(s) mano(s).

▬ Para pasar o lanzar a canasta, el jugador puede saltar desde el pie de pivote, pero ninguno de los pies puede volver al suelo antes de que el balón haya salido de la(s) mano(s).

Un jugador que controla el balón mientras progresa o tras terminar un regate puede dar dos pasos para detenerse, pasar o lanzar a canasta:

▬ Después de recibir el balón, el jugador se desprenderá de él para comenzar su regate, antes de su segundo paso.

▬ El primer paso tiene lugar cuando un pie o ambos pies tocan el suelo después de obtener el control del balón.

▬ El segundo paso se produce después del primer paso cuando el otro pie toca el suelo o ambos pies tocan el suelo simultáneamente.

▬ Si el jugador que se detiene en su primer paso tiene ambos pies en el suelo o tocan el suelo simultáneamente, puede pivotar usando cualquiera de los pies como su pie pivote. Si luego salta con ambos pies, ningún pie puede tocar el suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s).

▬ Si un jugador cae sobre un pie, sólo puede pivotar usando ese pie.

▬ Si un jugador salta desde un pie en el primer paso, puede caer con ambos pies simultáneamente para el segundo paso. En esta situación, el jugador no puede pivotar con ningún pie. Si después uno o ambos pies abandonan el suelo, ningún pie puede volver al suelo antes de que el balón salga de la(s) mano(s).

▬ Si ambos pies están en el aire y el jugador cae con ambos pies simultáneamente, en el momento en que se levanta un pie el otro pie se convierte en el pie de pivote.

▬ Un jugador no puede tocar el suelo consecutivamente con el mismo pie o ambos pies después de terminar su regate u obtener el control del balón.

Jugador caído, tumbado o sentado en el suelo

• Es legal que un jugador, mientras sostiene el balón, caiga al suelo y resbale o que, mientras esté tumbado o sentado en el suelo, obtenga el control del balón.

• Es una violación si el jugador después rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.

>3 segundos

Regla

Un jugador no permanecerá más de 3 segundos consecutivos en la zona restringida de los adversarios mientras su equipo tenga el control de un balón vivo en su pista delantera y el reloj de partido esté en marcha.

Se permitirá que un jugador:

• intente abandonar la zona restringida.

• esté en la zona restringida cuando él o un compañero está en acción de tiro y el balón sale o acaba de salir de la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta.

• realice un regate para lanzar a canasta dentro de la zona restringida después de haber permanecido en ella durante menos de 3 segundos consecutivos.

Para que un jugador esté fuera de la zona restringida ambos pies deben estar sobre la pista fuera de la misma.

>8 segundos

Regla

Cuando:

• Un jugador en su pista trasera obtiene el control de un balón vivo, o

• En un saque, el balón toca o es legalmente tocado por cualquier jugador en pista trasera y el equipo del jugador que realiza el saque sigue con el control del balón en su pista trasera, ese equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera en menos de 8 segundos.

El equipo ha pasado el balón a pista delantera cuando:

• El balón, que no está siendo controlado por ningún jugador, toca la pista delantera.

• El balón toca o es legalmente tocado por un atacante que tiene ambos pies completamente en contacto con su pista delantera.

• El balón toca o es legalmente tocado por un defensor que tiene parte de su cuerpo en contacto con su pista trasera.

• El balón toca a un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera del equipo con control del balón.

• Durante un regate desde pista trasera hacia pista delantera, el balón y ambos pies del jugador que efectúa el regate están completamente en contacto con la pista delantera.

La cuenta de 8 segundos continuará con el tiempo que restaba cuando el equipo que tenía control del balón deba efectuar un saque desde su pista trasera a consecuencia de:

• Un balón que sale fuera del terreno de juego.

• Un jugador del mismo equipo que se lesiona.

• Una falta técnica cometida por ese equipo.

• Una situación de salto.

• Una doble falta.

• Una cancelación de penalizaciones iguales en contra de ambos equipos.

>24 segundos

Regla

Cuando:

• un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego,

• en un saque, el balón toca o es legalmente tocado por cualquier jugador en pista y el equipo del jugador que realiza el saque sigue con el control del balón, ese equipo debe efectuar un lanzamiento antes de 24 segundos.

Para que se considere un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos:

• El balón debe abandonar la(s) mano(s) del jugador antes de que suene la señal del reloj de lanzamiento, y

• Después de que el balón haya abandonado la(s) mano(s) del lanzador, debe tocar en el aro o entrar en la canasta.

Cuando se intenta un lanzamiento finalizando el período de 24 segundos y suena la señal del reloj de lanzamiento con el balón en el aire:

• Si el balón entra en el cesto, no se produce ninguna violación, se ignorará la señal y la canasta será válida.

• Si el balón toca en el aro pero no entra en la canasta, no se produce ninguna violación, se ignorará la señal y el juego continuará.

• Si el balón no toca en el aro, se produce una violación. Sin embargo, si los oponentes obtienen un control del balón inmediato y claro, se ignorará la señal y el juego continuará. Cuando el tablero está equipado con iluminación amarilla a lo largo de su perímetro en la parte superior, la iluminación tiene prioridad sobre el sonido de la señal del reloj de lanzamiento. Se aplicarán todas las restricciones relacionadas con interposiciones e interferencias.

Procedimiento

El reloj de lanzamiento se reiniciará siempre que un árbitro detenga el juego:

• A causa de una falta o violación (no porque el balón salga fuera del terreno de juego) cometida por el equipo que no controla el balón,

• Por cualquier razón válida atribuible al equipo que no controla el balón,

• Por cualquier razón válida no atribuible a ningún equipo, En estas situaciones, se concederá la posesión del balón al mismo equipo que la tenía previamente.

Si el saque se administra después en la:

• Pista trasera de ese equipo, el reloj de lanzamiento se reiniciará a 24 segundos.

• Pista delantera de ese equipo, el reloj de lanzamiento se reiniciará del siguiente modo:

▬ Si en el reloj de lanzamiento se muestran 14 segundos o más en el momento en que se detuvo el partido, el reloj de lanzamiento no se reiniciará, sino que continuará con el tiempo que restaba al detenerse.

▬ Si en el reloj de lanzamiento se muestran 13 segundos o menos en el momento en que se detuvo el partido, el reloj de lanzamiento se reiniciará a 14 segundos. Sin embargo, si un árbitro detiene el juego por cualquier razón válida sin conexión con ninguno de los equipos y, a juicio del árbitro, el reinicio del reloj de lanzamiento pone en desventaja al equipo contrario, el reloj de lanzamiento continuará desde el momento donde se detuvo.

>Balón devuelto a pista trasera (campo atras)

Definición

Un equipo tiene el control de un balón vivo en su pista delantera cuando:

• Un jugador de ese equipo tiene ambos pies en contacto con su pista delantera mientras sostiene, agarra o bota el balón en su pista delantera, o

• El balón se pasa entre los jugadores de ese equipo en su pista delantera.

Un equipo que tiene el control de un balón vivo en su pista delantera ha provocado que el balón vuelva ilegalmente a su pista trasera, cuando un jugador de ese equipo es el último en tocar el balón en su pista delantera y, después, el primero en tocar el balón es un jugador de ese equipo:

• Que tiene parte de su cuerpo en contacto con su pista trasera, o

• Después de que el balón ha tocado la pista trasera de ese equipo. Esta restricción se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluidos los saques.

No obstante, no se aplica cuando un jugador salta desde su pista delantera, establece un nuevo control de balón para su equipo en el aire y luego cae con el balón en su pista trasera.

Regla

Un equipo que tiene el control de un balón vivo en su pista delantera no puede hacer que el balón vuelva ilegalmente a su pista trasera.

Penalización

Se concederá al equipo de los oponentes el balón para un saque desde su pista delantera, en el lugar más cercano al que se produjo la infracción, excepto directamente detrás del tablero.

Falta

Definición

Una falta es una infracción de las reglas que implica un contacto personal ilegal con un adversario y/o un comportamiento antideportivo.

Se puede sancionar cualquier número de faltas contra cada equipo. Independientemente de la penalización, se señalará cada falta, se anotará en el acta al jugador infractor y se penalizará de acuerdo a estas reglas. Contacto: principios generales

Principio del cilindro

El principio del cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario ocupado por un jugador en el suelo. Incluye el espacio por encima de él y está delimitado por:

• las palmas de las manos en la parte delantera.

• las nalgas en la parte trasera.

• la parte exterior de los brazos y piernas en los laterales.

Las manos y los brazos pueden extenderse enfrente del torso, no más allá de la posición de los pies, con los brazos doblados por los codos de tal forma que los antebrazos y las manos estén levantados. La distancia entre sus pies variará según la altura.

Principio de verticalidad

Durante el partido, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (cilindro) en el terreno de juego que no esté ya ocupada por un adversario.

Este principio protege el espacio que ocupa el jugador en el suelo y el espacio sobre él cuando salta verticalmente desde ese lugar. En cuanto el jugador abandona su posición vertical (cilindro) y se produce un contacto con el cuerpo con un adversario que haya establecido su propia posición vertical (cilindro), el jugador que abandonó su posición vertical (cilindro) es responsable del contacto.

No se debe penalizar al jugador defensor por saltar verticalmente (dentro de su cilindro) o por tener sus manos y brazos extendidos por encima de él dentro de su propio cilindro. El jugador atacante, esté sobre el suelo o en el aire, no provocará ningún contacto con el jugador defensor que esté en posición legal de defensa:

• Utilizando sus brazos para crearse más espacio (empujando).

• Extendiendo sus piernas o brazos para provocar un contacto durante o justo después de un lanzamiento a canasta

Posición legal de defensa

Un defensor ha establecido una posición inicial legal de defensa cuando:

• Encara al adversario y

• Tiene ambos pies en el suelo. Esta posición legal de defensa se extiende verticalmente sobre él (cilindro), desde el suelo hasta el techo.

Puede levantar los brazos y las manos sobre la cabeza o saltar verticalmente, pero debe mantenerlos en posición vertical dentro del cilindro imaginario.

Defensa a un jugador con control de balón

Al defender a un jugador que controla el balón (que lo sostiene o lo bota), no se aplican los elementos de tiempo y distancia. Un jugador con balón debe esperar que le defiendan y estar preparado para detenerse o cambiar de dirección siempre que un adversario adopte una posición inicial legal de defensa frente a él, aunque lo haga en una fracción de segundo.

El jugador defensor debe establecer una posición inicial legal de defensa sin provocar ningún contacto antes de establecer esta posición. Una vez que el defensor ha establecido una posición inicial legal de defensa, puede desplazarse para defender a su adversario, pero no puede extender los brazos, hombros, caderas o piernas para impedir que el jugador con el balón lo supere.

Al valorar una situación de carga/bloqueo que implique a un jugador con balón, el árbitro debe emplear estos principios:

• El defensor debe establecer una posición inicial legal de defensa encarando al jugador con balón y con ambos pies en el suelo.

• El defensor puede permanecer inmóvil, saltar verticalmente, moverse lateralmente o hacia atrás para mantener su posición inicial legal de defensa.

• Al desplazarse para mantener la posición inicial legal de defensa, puede levantar un instante uno o ambos pies del suelo siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrás, pero no hacia el jugador con balón.

• El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se consideraría que el defensor ha llegado en primer lugar al lugar de contacto.

• Tras establecer una posición legal de defensa, el defensor puede girarse dentro de su cilindro para evitar una lesión.

Defensa a un jugador sin control de balón

Un jugador que no tiene control de balón tiene derecho a desplazarse libremente sobre el terreno de juego y a situarse en cualquier posición que no esté ya ocupada por otro jugador.

Al defender a un jugador sin control de balón deben aplicarse los elementos de tiempo y distancia. Un defensor no puede ocupar una posición tan cercana a la trayectoria de un adversario en movimiento ni hacerlo de manera tan rápida que este último no tenga suficiente tiempo o distancia para detenerse o cambiar de dirección.

La distancia es directamente proporcional a la velocidad del adversario, pero nunca menos de 1 paso normal. Si un defensor no respeta los elementos de tiempo y distancia al adoptar su posición inicial legal de defensa y se produce un contacto con un adversario, el defensor será el responsable del mismo.

Una vez que el defensor ha establecido una posición inicial legal de defensa puede desplazarse para defender a su adversario. No puede impedir que lo rebase interponiendo en su camino los brazos, hombros, caderas o piernas. Puede girarse, dentro de su cilindro, para evitar una lesión.

Jugador en el aire

Un jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el mismo lugar. Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego a condición de que la trayectoria y el lugar donde vaya a caer no estuvieran ya ocupados por un adversario en el momento de saltar.

Si un jugador salta y, al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un adversario que ha adoptado una posición legal de defensa más allá del lugar de caída, el saltador es responsable del contacto.

Un jugador no debe interponerse en la trayectoria de un adversario después de que éste haya saltado. Colocarse debajo de un jugador que está en el aire y provocar un contacto suele constituir una falta antideportiva y en determinadas circunstancias puede ser una falta descalificante.

Pantalla: legal e ilegal

Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario sin balón alcance el lugar que desea en el terreno de juego. Una pantalla es legal cuando el jugador que la efectúa:

• Estaba inmóvil (dentro de su cilindro) al producirse el contacto.

• Tenía ambos pies en el suelo al producirse el contacto. Una pantalla es ilegal cuando el jugador que la efectúa:

• Estaba moviéndose al producirse el contacto.

• No concedió la distancia suficiente al establecer una pantalla fuera del campo de visión de un adversario inmóvil al producirse el contacto.

• No respetó los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento al producirse el contacto.

Si la pantalla se establece dentro del campo de visión (frontal o lateral) de un adversario inmóvil, el jugador que la efectúa puede establecerla tan cerca del adversario como desee, sin llegar a entrar en contacto.

Si la pantalla se establece fuera del campo de visión de un adversario inmóvil, el jugador que la efectúa debe permitir que el adversario dé 1 paso normal hacia la pantalla sin que se produzca un contacto. Si el adversario está en movimiento, deben aplicarse los elementos de tiempo y distancia.

El jugador que efectúa la pantalla debe dejar espacio suficiente de modo que el adversario pueda esquivarla, deteniéndose o cambiando de dirección. La distancia nunca será menor de 1 ni mayor de 2 pasos normales. Un jugador que recibe una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que la ha efectuado.

Carga

Carga es el contacto personal ilegal, con o sin balón, provocado al empujar o chocar contra el torso de un adversario.

Bloqueo

Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario con o sin balón. Un jugador que intenta efectuar una pantalla comete una falta por bloqueo si el contacto se produce mientras se desplaza y su adversario está inmóvil o alejándose de él.

Si un jugador se despreocupa del balón, encara a un adversario y cambia de posición a medida que lo hace el adversario, es el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores.

La expresión ‘a menos que intervengan otros factores’ se refiere a empujones, cargas o agarrones deliberados del jugador que sufre la pantalla. Es legal que un jugador extienda sus brazos o codos fuera de su cilindro al adoptar una posición en el terreno de juego, pero deberá mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente rebasarlo. Si los brazos o codos están fuera de su cilindro y se produce un contacto, es un bloqueo o un agarrón.

Zonas de semicírculo de no-carga

Las zonas de semicírculo de no-carga se trazan sobre el terreno de juego con el propósito de delimitar un área específica para valorar las situaciones de carga/ bloqueo que se produzcan bajo la canasta. En cualquier situación de penetración en el área del semicírculo de no-carga, no se sancionará falta del atacante que se encuentra en el aire por cualquier contacto que provoque contra un defensor que esté situado dentro del semicírculo, a menos que el atacante emplee ilegalmente las manos, brazos, piernas o cuerpo.

Esta regla se aplica cuando:

• El atacante tiene el control del balón mientras está en el aire, e

• Intenta un lanzamiento de campo o pasa el balón, y

• El defensor tiene uno o ambos pies en contacto con la zona del semicírculo de no-carga

Tacteo a un adversario con las manos y/o los brazos

Tocar a un adversario con la(s) mano(s) no constituye necesariamente una falta. Los árbitros decidirán si el jugador que provocó el contacto ha obtenido alguna ventaja. Si dicho contacto restringe de alguna manera la libertad de movimiento del adversario, ese contacto es una falta. Se produce un uso ilegal de las manos o de los brazos extendidos cuando el defensor está en posición de defensa y coloca sus manos o brazos sobre un adversario, con o sin balón y permanecen en contacto con él, para impedir su avance.

Tocar o palpar reiteradamente a un adversario, con o sin balón, es una falta, puesto que puede conducir a un aumento de la brusquedad del juego. Se considera falta del jugador atacante con balón si:

• Engancha o rodea con un brazo o un codo a un defensor para obtener una ventaja.

• Empuja para evitar que el defensor juegue o intente jugar el balón, o para crear más espacio entre él y el defensor.

• Al realizar un regate, utiliza el antebrazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el control del balón.

Se considera falta del jugador atacante sin balón que empuje para:

• quedarse solo para obtener el balón.

• impedir que el defensor juegue o intente jugar el balón.

• crear más espacio para él.

Juego de poste

El principio de verticalidad (principio del cilindro) también se aplica al juego de poste. El jugador atacante en la posición de poste y su defensor deben respetar los derechos de verticalidad (cilindros) respectivos.

Es falta que un atacante o defensor en la posición de poste empuje con el hombro o la cadera a su adversario para quitarle la posición o interfiera su libertad de movimiento mediante el uso de los brazos extendidos, hombros, caderas, piernas u otras partes del cuerpo.

Defensa ilegal por la espalda

Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal que provoca un defensor por detrás de un adversario. El hecho de que el defensor intente jugar el balón no justifica el contacto con su adversario por la espalda.

Agarrar

Agarrar es el contacto personal ilegal con un adversario que interfiere su libertad de movimiento. Este contacto (agarrón) puede producirse con cualquier parte del cuerpo.

Empujar

Empujar es el contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin el balón.

Simular haber recibido una falta

Simular (fake) es cualquier acción de un jugador para hacer creer que ha recibido una falta o realizar movimientos teatrales exagerados para generar la opinión de que ha recibido una falta y por ello obtener una ventaja.

Falta personal

Definición

Una falta personal es un contacto ilegal de un jugador con un adversario, esté el balón vivo o muerto. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies, ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento.

Penalización

Se anotará una falta personal al infractor.

Si se comete la falta sobre un jugador que no está en acción de tiro:

• El juego se reanudará mediante un saque del equipo no infractor en el punto más cercano a la infracción.

• Si el equipo infractor está en situación de penalización por faltas de equipo, entonces se aplicará el Art. 41. 34.2.2

Si se comete la falta sobre un jugador en acción de tiro, se concederá a ese jugador el siguiente número de tiros libres:

• Si el lanzamiento desde el terreno de juego se convierte, será válido y, además, se concederá 1 tiro libre.

• Si el lanzamiento desde la zona de 2 puntos no se convierte, se concederán 2 tiros libres.

• Si el lanzamiento desde la zona de 3 puntos no se convierte, se concederán 3 tiros libres.

• Si un jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la señal del reloj de partido indicando el fin del cuarto o de la prórroga o la señal del reloj de lanzamiento y el balón aún está en sus manos, la canasta, si entra, no será válida y se concederán 2 o 3 tiros libres.

Falta doble

Definición

Una falta doble es una situación en la que 2 adversarios cometen faltas personales, uno contra otro, aproximadamente al mismo tiempo.

Para considerar 2 faltas como una falta doble, se deben aplicar las siguientes condiciones:

• Ambas faltas son faltas del jugador.

• Ambas faltas implican contacto físico.

• Ambas faltas se producen entre los mismos 2 oponentes que se hacen falta el uno al otro.

• Ambas faltas tienen la misma penalización.

Penalización

Se anotará una falta personal a cada jugador infractor. No se concederán tiros libres y el juego se reanudará del siguiente modo: Si, aproximadamente al mismo tiempo que la falta doble:

• Se logra un cesto de campo válido, o se convierte un último tiro libre, se concederá el balón al equipo que lo recibió para que realice un saque desde cualquier lugar detrás de la línea de fondo de ese equipo.

• Un equipo tenía el control del balón o derecho a él, se le concederá el balón para que realice un saque desde el punto más cercano al de la infracción.

• Ningún equipo tenía el control del balón ni derecho al mismo, se produce una situación de salto.

Falta técnica

Reglas de conducta

El correcto desarrollo del juego exige una cooperación leal y completa por parte de los jugadores, entrenadores, entrenadores ayudantes, sustitutos, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante con los árbitros, oficiales de mesa y comisario, si lo hubiera.

Cada equipo tiene derecho a esforzarse al máximo para lograr la victoria, pero debe hacerlo con una actitud de deportividad y juego limpio.

Se considerará una falta técnica cualquier falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu y propósito de esta regla.

El árbitro puede prevenir faltas técnicas avisando o, incluso, pasando por alto infracciones de poca importancia que, evidentemente, no sean intencionadas y no tengan un efecto directo en el partido, a menos que exista una repetición de la misma infracción después del aviso.

Si se descubre una infracción una vez que el balón esté vivo, se detendrá el juego y se sancionará una falta técnica. La penalización se administrará como si la falta técnica hubiera ocurrido en el momento de sancionarla. Será válido todo lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la infracción y la detención del juego.

Definición

Una falta técnica es una falta de jugador que no implica contacto y es de carácter conductual, que incluye, pero no se limita a:

• Hacer caso omiso a las advertencias de los árbitros.

• Tratar y/o comunicarse irrespetuosamente con los árbitros, el comisario, los oficiales de mesa, los oponentes o las personas con permiso para sentarse en los bancos de equipo.

• Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.

• Molestar y provocar a un oponente.

• Obstruir la visión de un oponente agitando o poniendo su(s) mano(s) cerca de sus ojos.

• El excesivo balanceo de los codos.

• Retrasar el partido tocando de forma deliberada el balón después de que atraviese la canasta o evitando que un saque se realice con rapidez.

• Simular haber recibido una falta. (Fake)

• Colgarse del aro de manera que soporte todo el peso del jugador, a menos que lo agarre momentáneamente después de un mate o que, a juicio del árbitro, intente evitar lesionarse o lesionar a otro jugador.

• Un jugador defensor comete una interposición durante el último tiro libre. Se concederá 1 punto al equipo atacante, seguido de la penalización de una falta técnica sancionada al jugador defensor.

Una falta técnica de cualquier persona con permiso para sentarse en el banco del equipo es una falta por dirigirse o tocar irrespetuosamente a los árbitros, comisario, oficiales de mesa o adversarios, o una infracción de carácter procedimental o administrativo.

Un jugador será descalificado durante el resto del partido cuando sea sancionado con 2 faltas técnicas, con 2 faltas antideportivas o con 1 falta técnica y 1 falta antideportiva.

Un entrenador también será descalificado durante el resto del partido cuando:

• Haya sido sancionado con 2 faltas técnicas (C) a consecuencia de su comportamiento personal antideportivo.

• Haya sido sancionado con 3 faltas técnicas, todas ellas (‘B’) o una de ellas (‘C’), como consecuencia del comportamiento antideportivo de otras personas con permiso para sentarse en el banco del equipo.

Si un jugador o un entrenador es descalificado según el Art. 36.2.3 y 36.2.4, dicha falta técnica será la única falta que se penalizará y no se administrará ninguna penalización adicional por la falta descalificante.

Penalización

Si la falta técnica la comete:

• Un jugador, se le anotará una falta técnica como falta de jugador y contará para las faltas de equipo.

• Cualquier persona con permiso para sentarse en el banco del equipo, se anotará una falta técnica al entrenador y no contará para las faltas de equipo.

Se concederá 1 tiro libre a los adversarios. El partido se reanudará como sigue:

• El tiro libre se administrará inmediatamente. Después del tiro libre, el saque será concedido al equipo que tenía el control del balón o tenía derecho al mismo cuando se sancionó la falta técnica, desde el lugar más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el partido. • El tiro libre se administrará también inmediatamente, independientemente de si se ha determinado el orden de cualesquiera otras posibles penalizaciones por cualesquiera otras faltas o si se ha iniciado la administración de las penalizaciones. Después del tiro libre de una falta técnica, el partido se reanudará por el equipo que tenía el control del balón o tenía derecho al balón cuando se sancionó la falta técnica, desde el lugar donde el partido ha sido interrumpido por la penalización de la falta técnica.

• Si se anota una canasta de campo o un último tiro libre, el partido se reanudará con un saque desde cualquier lugar desde detrás cualquier lugar de la línea de fondo de su equipo. • Si ninguno de los equipos tenía el control del balón ni tenía derecho al balón, se produce una situación de salto.

• Con un salto entre dos en el círculo central para comenzar el primer cuarto.

Falta antideportiva

Definición

Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro:

• No es un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.

• Es un contacto excesivo y violento del jugador en un esfuerzo por jugar el balón o sobre un adversario.

• Es un contacto innecesario causado por un jugador defensor para detener la progresión del equipo atacante en transición. Esto se aplica hasta que el jugador atacante comience su acción de tiro.

• Es un contacto de un jugador defensivo, por la espalda o lateralmente, sobre un adversario en un intento de detener un contraataque y si no hay ningún adversario entre el atacante y la canasta del equipo contrario. Esto se aplica hasta que el jugador atacante comience su acción de tiro.

• Es un contacto de un jugador defensor sobre un oponente en el terreno de juego cuando el reloj del partido muestre 2:00 o menos en el cuarto cuarto y en cada prórroga, cuando el balón está fuera del terreno de juego para efectuarse un saque y aún permanece en las manos del árbitro o a disposición del jugador que va a efectuar dicho saque.

El árbitro debe valorar las faltas antideportivas de manera coherente durante todo el partido y juzgar solo la acción.

Penalización

Se anotará una falta antideportiva al infractor.

Se concederá(n) tiro(s) libre(s) al jugador que recibió la falta, seguidos de:

• Un saque desde la línea de saque en la pista delantera del equipo.

• Un salto entre dos en el círculo central para iniciar el primer cuarto. El número de tiros libres será el siguiente:

• Si la falta se comete sobre un jugador que no está en acción de tiro, se concederán 2 tiros libres.

• Si la falta se comete sobre un jugador en acción de tiro, la canasta, si entra, será válida y se concederá 1 tiro libre adicional.

• Si la falta se comete sobre un jugador en acción de tiro que no logra encestar, se concederán 2 o 3 tiros libres.

Un jugador será descalificado durante el resto del partido cuando cometa 2 faltas antideportivas, 2 faltas técnicas o 1 falta técnica y 1 falta antideportiva.

Si se descalifica a un jugador según el artículo 37.2.3, la falta antideportiva será la única que se penalizará y no se administrará ninguna penalización adicional por la descalificación.

Falta descalificante

Definición

Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante cometida por jugadores, sustitutos, entrenadores, entrenadores ayudantes, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante.

Un entrenador que ha sido sancionado con una falta descalificante será sustituido por el entrenador ayudante que figure en el acta. Si no se ha inscrito a ningún entrenador ayudante, lo sustituirá el capitán (CAP).

Violencia

Durante el partido pueden producirse actos de violencia contrarios al espíritu de deportividad y del juego limpio. Los árbitros y, si fuera necesario, las fuerzas de orden público, deben atajarlos de inmediato.

Cuando se produzcan actos de violencia en los que se vean implicados jugadores en el terreno de juego o en sus proximidades, los árbitros adoptarán las medidas oportunas para atajarlos.

Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente que sea responsable de actos de agresión flagrantes contra los adversarios o los árbitros debe ser descalificada. El árbitro principal (crew chief) deberá informar del incidente al organismo responsable de la competición.

Los agentes de las fuerzas del orden público solo pueden entrar en el terreno de juego si los árbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intención manifiesta de cometer actos violentos, los agentes de las fuerzas de orden público deberán intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los árbitros.

Todas las áreas más allá del terreno de juego o sus alrededores, incluyendo accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. están bajo la jurisdicción de los organizadores de la competición y de los agentes de las fuerzas de orden público.

Los árbitros no deben permitir las acciones físicas de los jugadores o de cualquier persona con permiso para sentarse en el banco del equipo que puedan conducir al deterioro del equipamiento de juego. Cuando los árbitros observen algún comportamiento de esta naturaleza, advertirán inmediatamente al entrenador del equipo infractor. Si estas acciones se repitieran, se sancionará de inmediato una falta técnica o incluso una falta descalificante a la(s) persona(s) implicada(s).

Penalización

Se anotará una falta descalificante al infractor.

Siempre que se descalifique al infractor de acuerdo a los respectivos artículos de estas reglas, se dirigirá al vestuario del equipo, donde permanecerá el resto del partido o, si lo desea, podrá abandonar las instalaciones.

Se concederán tiros libres:

• A cualquier oponente, designado por su entrenador en el caso de tratarse de una falta que no implique contacto.

• Al jugador objeto de la falta en caso de faltas de contacto. Seguidos de:

• Un saque desde la línea de saque en la pista delantera del equipo.

• Un salto entre dos en el círculo central para iniciar el primer cuarto.

El número de tiros libres será el siguiente:

• Si se trata de una falta que no implica contacto: 2 tiros libres.

• Si la falta se comete sobre un jugador que no está en acción de tiro: 2 tiros libres.

• Si la falta se comete sobre un jugador que está en acción de tiro: la canasta, si se convierte, será válida y se concederá 1 tiro libre.

• Si la falta se comete sobre un jugador que está en acción de tiro que no logra encestar: 2 o 3 tiros libres.

• Si la falta es una descalificación de un entrenador: 2 tiros libres.

• Si la falta es una descalificación de un entrenador ayudante, sustituto, jugador excluido o un miembro de la delegación acompañante, esta falta se anota al entrenador como una falta técnica: 2 tiros libres.

Además, si la descalificación de un entrenador ayudante, sustituto, jugador excluido o un miembro de la delegación acompañante después de abandonar el área del banco del equipo es por su participación activa durante cualquier enfrentamiento:

▬ Por cada única falta descalificante de un entrenador asistente, jugador sustituto y excluido: 2 tiros libres. Todas las faltas descalificantes serán anotadas a cada infractor.

▬ Por cada única falta descalificante de cualquier miembro de la delegación acompañante: 2 tiros libres. Todas las faltas descalificantes serán anotadas al entrenador. Todas las penalizaciones de tiro libre se ejecutarán, a menos que existan penalizaciones iguales contra el equipo oponente que se cancelarán entre sí.

Enfrentamientos

Definición

Un enfrentamiento es una acción física mutua entre 2 o más oponentes (jugadores, sustitutos, entrenadores, entrenadores ayudantes, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante). Este artículo solo se refiere a los sustitutos, entrenadores, entrenadores ayudantes, jugadores excluidos y miembros de la delegación acompañante que abandonen los límites de la zona de banco de equipo durante un enfrentamiento o cualquier situación que pueda derivar en un enfrentamiento.

Regla

Serán descalificados los sustitutos, jugadores excluidos o miembros de la delegación acompañante que abandonen la zona de banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda derivar en enfrentamiento.

Solo el entrenador y/o el entrenador ayudante están autorizados a abandonar la zona de banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situación que pueda derivar en enfrentamiento, para ayudar a los árbitros a mantener o restablecer el orden. En tal caso, no serán descalificados.

Si el entrenador y/o el entrenador ayudante abandonan la zona de banco de equipo y no ayudan o intentan ayudar a los árbitros a mantener o restaurar el orden, serán descalificados.

Penalización

Independientemente del número de personas descalificadas por abandonar la zona de banco de equipo, solo se sancionará una falta técnica (‘B’) al entrenador.

Si se descalifica a personas de ambos equipos en aplicación de este artículo y no quedan por administrar otras penalizaciones de faltas, el juego se reanudará de la siguiente manera. Si aproximadamente al mismo tiempo de detenerse el juego por el enfrentamiento:

• Se logra una canasta válida o se anota el último tiro libre, se concederá el balón al equipo que la recibió para que realice un saque en cualquier lugar desde detrás de la línea de fondo de su equipo.

• Un equipo tenía el control del balón o derecho a él, se concederá el balón a ese equipo para que realice un saque desde la línea de saque de la pista delantera del equipo.

• Ningún equipo tenía el control del balón ni derecho al mismo, se produce una situación de salto.

Todas las faltas descalificantes se registrarán como se describe en el apartado B.8.3. y no contarán para las faltas de equipo.

Todas las posibles penalizaciones de las faltas contra jugadores en el terreno de juego implicados en un enfrentamiento o en cualquier situación que provoque un enfrentamiento, serán consideradas de conformidad con el Art. 42.

Todas las posibles penalizaciones de faltas descalificantes de un entrenador ayudante, sustituto, jugador excluido o miembro de la delegación acompañante involucrado activamente en un enfrentamiento o en cualquier situación que conduzca a un enfrentamiento, serán penalizadas de acuerdo con el Art. 38.3.4, sexto punto.

Disposiciones generales

5 faltas de jugador

Un jugador que haya cometido 5 faltas será informado al respecto por el árbitro y deberá abandonar el partido de inmediato. Será sustituido como máximo en 30 segundos.

Las faltas cometidas por un jugador que haya cometido anteriormente 5 faltas se consideran faltas de jugador excluido y se cargarán y anotarán en el acta al entrenador (‘B’).

Faltas de equipo: Penalización

Definición

Una falta de equipo es una falta personal, técnica, antideportiva o descalificante cometida por un jugador. Un equipo se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo después de que haya cometido 4 faltas de equipo en un cuarto.

Se considerará que todas las faltas de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman parte del cuarto o prórroga siguiente.

Se considerará que todas las faltas de un equipo cometidas durante cada prórroga forman parte del cuarto cuarto.

Regla

Cuando un equipo se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo, todas las siguientes faltas personales cometidas por sus jugadores sobre un jugador que no esté en acción de tiro se penalizarán con 2 tiros libres, en lugar de un saque. Los tiros libres los lanzará el jugador sobre el que se cometió la falta.

Si la falta personal la comete un jugador del equipo con control del balón, o del equipo con derecho al balón, dicha falta se penalizará mediante un saque para los adversarios.

Situaciones especiales

Definición En el mismo período de reloj parado después de una infracción pueden surgir situaciones especiales cuando se comete(n) una(s) infracción(es) adicional(es).

Procedimiento

Se anotarán todas las faltas y se identificarán las penalizaciones.

Se determinará el orden en que se cometieron todas las faltas.

Se cancelarán todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de faltas dobles en el orden en que fueron sancionadas. Una vez que se han anotado y cancelado las penalizaciones se considerará que nunca han ocurrido.

Si se sanciona una falta técnica, esa penalización se administrará primero, independientemente de si se ha determinado el orden de las penalizaciones o si se ha iniciado la administración de las penalizaciones.

El derecho a la posesión del balón como parte de la última penalización para ser administrada cancelará cualquier derecho anterior a la posesión del balón.

na vez que el balón esté vivo durante el primer tiro libre o en un saque, esa penalización no podrá utilizarse para cancelar cualquier penalización restante

El resto de penalizaciones se administrará en el orden en que se cometieron.

Si después de la cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos no queda ninguna otra por administrar, el partido se reanudará del siguiente modo. Si aproximadamente al mismo tiempo que la primera infracción:

• Se logra una canasta válida o se anota el último tiro libre, se concederá el balón al equipo que la recibió para que realice un saque desde cualquier lugar detrás de la línea de fondo de ese equipo.

• Un equipo tenía el control del balón o derecho a él, se le concederá el balón para que realice un saque en el punto más cercano a donde se cometió la primera infracción.

• Ningún equipo tenía el control del balón ni derecho al mismo, se produce una situación de salto.

Tiros libres

Definición

Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga 1 punto, sin oposición, desde una posición detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.

Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres y la posible siguiente posesión del balón resultante de una única penalización de falta.

Cuando se señala una falta personal, una falta antideportiva o una falta descalificante con contacto, el tiro o tiros libres se concederán del siguiente modo:

• El jugador objeto de la falta será el que los lance.

• Si hay una solicitud para sustituirlo, debe lanzar el tiro o los tiros libres antes de abandonar el partido.

• Si debe abandonar el partido por lesión, por haber cometido 5 faltas o por haber sido descalificado, su sustituto lanzará el tiro o los tiros libres. Si no se dispone de ningún sustituto, los lanzará cualquier compañero de equipo designado por su entrenador.

Cuando se señala una falta técnica o una falta descalificante sin contacto, cualquier jugador del equipo de los oponentes designado por su entrenador lanzará el/los tiro(s) libre(s).

El lanzador de los tiros libres:

• Ocupará una posición detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo.

• Utilizará cualquier método para lanzar el tiro libre de tal forma que el balón entre en la canasta por su parte superior o que toque el aro.

• Lanzará el balón antes de 5 segundos desde que el árbitro ponga el balón a su disposición.

• No pisará la línea de tiros libres ni entrará en la zona restringida hasta que el balón haya entrado en la canasta o haya tocado el aro.

• No amagará el tiro libre.

Señales de los árbitros

Reglas básicas del baloncesto

Equipos/números de jugadores

Dos equipos de un máximo de 12 jugadores, con un máximo de cinco jugadores de cada equipo en la cancha, en cualquier momento.

Los equipos pueden hacer tantas sustituciones como les gusta.

El objetivo

El objetivo del juego es poner la pelota en la canasta del equipo contrario.

El equipo con más puntos al final del juego gana.

Duración

El juego consiste en cuatro períodos de 10 minutos.

Si las puntuaciones están atadas, los períodos de tiempo extra (de cinco minutos) sejuegan hasta que un equipo tenga más puntos que el otro (al final del período de 5minutos).

Anotación

Una canasta anotada desde cerca de la cesta (dentro del arco de tres puntos) vale dospuntos.

Una canasta anotada desde larga distancia (más allá del arco de tres puntos) vale trespuntos.

Una canasta anotada desde la línea de tiro libre vale un punto.

Mover el balón

La pelota puede ser pasada de un jugador a otro, o dribleada por un jugador de un punto a otro (rebotada al caminar o correr).

Antes de pasar o lanzar el balón, un jugador puede dar dos pasos (sin driblear).

Una vez que un jugador ha dejado de driblear, no puede empezar a driblear de nuevo.

Una vez que el equipo en posesión del balón ha cruzado la línea de media cancha, no puede cruzar de vuelta la línea con la pelota.

Reloj de 24

Cuando un equipo tiene la posesión del balón, cuenta con un máximo de 24 segundospara intentar un tiro.

Además, los jugadores ofensivos no pueden permanecer dentro de la zona restringida(llave) durante más de tres segundos consecutivos.

Faltas

Una falta personal se produce cuando hay un contacto ilegal entre dos oponentes. Un jugador que hace más de cinco faltas personales se excluye del juego.

Una falta realizada sobre un jugador que intenta un tiro da como resultado laadjudicación del mismo número de tiros libres como los de la falta tomada (dos desde el interior del arco, tres desde el exterior). Si un jugador recibe una falta, pero hace el intento de tiro, se otorgarán los recuentos de tiro y un tiro libre adicional.

Una vez que el equipo ha hecho cuatro faltas en un período, cada falta adicional(aunque ocurra en un jugador que no intente un tiro) dará lugar a la concesión automática de dos tiros libres.